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Les développeurs de Street Fighter 6 n’avaient pas spécifiquement pour objectif de ramener Parry et Focus Attacks, mais cela a fini par se produire de toute façon

Une tonne d’informations sur Street Fighter 6 n’a été dévoilée que récemment par Capcom. Certains des mécanismes de nouvelles essentiels à venir dans Street Fighter 6 permettront aux joueurs de gérer la façon dont ils utilisent le système Drive Gauge.

Lors d’une récente interview avec IGN Japan, Takayuki Nakayama, directeur de Street Fighter 6, a brièvement expliqué comment les développeurs avaient imaginé le système Drive Gauge. Encore une fois, nous devons remercier notre propre Nicholas ‘MajinTenshinhan’ Taylor pour avoir traduit tous les morceaux juteux de l’interview.

“Cette Drive Gauge est le nouvel élément de la partie combat de Street Fighter 6”, a déclaré Nakayama. “Cela est parti de l’idée de vouloir disposer d’un moyen simple d’utiliser la jauge afin de déclencher de puissantes mécaniques offensives ou défensives.”

Comme le dit Nakayama, la Drive Gauge peut être utilisée à la fois pour des applications offensives ou défensives. Bien que le compteur se régénère constamment de lui-même lorsqu’il ne bloque pas les attaques, les joueurs devront gérer leur compteur avec soin car ils ne pourront stocker qu’un maximum de six barres.

Le Drive Impact fonctionne de manière très similaire au Focus Attack de Street Fighter 4 au prix d’une barre. Cette attaque absorbera les attaques entrantes et peut provoquer un froissement ou un éclaboussure du mur selon la situation. Notamment, le Drive Impact est particulièrement efficace lorsque l’adversaire a été acculé.

Quant au Drive Parry, il est clairement inspiré de la mécanique Parry de Street Fighter 3. L’utilisation de Drive Parry utilisera initialement une demi-mesure de Drive Gauge, mais l’effet peut être maintenu encore plus longtemps au prix de plus de Drive Gauge. Parer avec succès les attaques remboursera une certaine jauge de lecteur pour son utilisateur.

“Pour être précis, ils ont juste fini par être similaires à Parry et Focus Attack des titres précédents… Nous n’y sommes pas allés en pensant ‘Ramenons ces mécanismes du passé’ du tout.”
— Takayuki Nakayama, réalisateur de Street Fighter 6

Le fait de chronométrer une Drive Parry avec un timing précis entraînera une Perfect Parry, qui gèle brièvement tout pour donner au joueur qui pare plus de temps pour réagir à la situation. Il est important de se rappeler qu’une parade parfaite ne peut jamais se produire contre des attaques de projectiles.

Pour le coût de deux barres de Drive Gauge, un mouvement spécial peut être amélioré dans un art Overdrive en saisissant deux boutons du même type au lieu d’un. Inutile de dire que cela rappelle le système spécial EX de nombreux autres titres Street Fighter.

Le Drive Rush peut être déclenché à partir d’un Drive Parry ou d’une attaque normale. L’utilisation du Drive Rush à partir d’un Drive Parry ne causera qu’une seule barre de Drive Gauge, mais le faire à partir d’un normal augmentera le coût à trois. Bien que ses applications soient un peu plus limitées en comparaison, le Drive Rush rappelle beaucoup les Focus Attack Dash Cancels de Street Fighter 4.

Enfin, il y a le mécanisme Drive Reversal qui peut être déclenché en contre-attaque après avoir bloqué une attaque pendant deux barres de Drive Gauge. Il s’agit essentiellement du mécanisme Alpha Counter de la série Street Fighter Alpha, ou du V-Reversal pour ceux qui n’ont joué qu’à l’entrée moderne de Street Fighter comme Street Fighter 5.

De toute évidence, le système Drive Gauge prend un tas de mécanismes des précédents jeux Street Fighter et les met dans Street Fighter 6. Ce qui est intéressant dans tout cela, cependant, c’est que les développeurs n’avaient pas initialement l’intention de concevoir le Drive Gauge avec le l’idée de revisiter ces mécaniques comme ça.

“Pour être précis, ils ont fini par ressembler à Parry et Focus Attack des titres précédents, et nous avons traversé de nombreux essais et erreurs pour en arriver là”, a poursuivi Nakayama lors de l’interview d’IGN Japan. “Nous n’y sommes pas allés en pensant” Ramenons ces mécanismes du passé “du tout.”

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