Le genre me préoccupe beaucoup depuis que j’ai eu la chance de passer du temps avec une version d’aperçu de Steelrise, un RPG d’action soulslike du développeur français Spiders. Dans ce coup de poignard au genre contagieusement populaire et notoirement difficile, Spiders espère nous envoyer dans un Paris alternatif pendant la Révolution française. Mais au lieu de combattre des soldats humains, nous affrontons des automates d’horlogerie mortels, ou “automates”.
Vous incarnez Aegis, un automate autrefois construit pour la danse, mais maintenant réutilisé et chargé de retrouver les enfants de la reine au milieu d’une révolution meurtrière, tout en recherchant des secrets sur ses propres origines. Vous vous engagerez dans des batailles brutales avec d’autres automates, gagnant de l’expérience, “anima”, pour améliorer vos statistiques tout en trouvant de nouvelles armes dans l’environnement. Si vous mourez, vous laissez tomber l’anima là où elle se trouve, et si vous mourez à nouveau, vous la perdrez pour toujours. C’est une âme; Vous connaissez le refrain.
Voici mes références hérétiques pour avoir même osé parler d’une âme semblable : le seul de ces types de jeux que j’ai jamais terminé était celui de Deck13. La montée subite; l’esthétique de la science-fiction me parle plus que la fantaisie (en particulier les rythmes culturels usés de la fantaisie médiévale—bâillement). j’ai joué avec âmes sombres 3 de frustration, comme je l’ai fait avec Transmis par le sang. Anneau d’Elden était la première soulslike à part La montée subite que j’ai vraiment apprécié, et c’est principalement parce que cela m’a donné plus à faire que de simplement marcher dans les couloirs de la mort pour trouver des moyens de relier lesdits couloirs ensemble via des portes afin que je puisse ignorer la souffrance pour passer à plus de souffrance.
Basé sur un premier aperçu d’une version bêta du jeu, Steelrise est sur le point d’être, pour moi du moins, l’une des meilleures expériences soulslike que j’ai eues – si pour aucune autre raison que je ne peux la mettre en pause, et que je n’ai pas à m’inquiéter des invasions en ligne de joueurs infiniment meilleurs. Il y a aussi l’inclusion super géniale du “Mode d’assistance”, qui vous permet d’ajuster la quantité de dégâts que vous subissez, ainsi que quelques autres paramètres. On me dit que ce mode se fait au prix de ne pas pouvoir gagner certaines réalisations.
Cela ressemble à un commerce équitable qui préserve le défi que les développeurs envisagent tout en respectant le temps et les niveaux de compétence des joueurs. Je suis une femme avec un emploi à temps plein et une multitude de passe-temps, alors même si j’ai du respect pour le défi d’une âme hétéro, à moins que l’esthétique n’attire vraiment mon attention ou, comme Anneau d’Eldenle rythme est un peu différent, m’épuiser à mourir encore et encore risque fort de m’éloigner de l’écran pour m’attaquer à un projet de synthèse modulaire ou essayer de relire ce roman de Pynchon ou autre chose, n’importe quoi d’autre.
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je ne sais pas si Steelrise séduira les fans purs et durs, qui, j’imagine, ont des goûts discriminatoires quant à ce qui efface la barre établie par des jeux réussis et spécifiques. Je peux vous dire que dans mes premiers instants avec le mode d’assistance désactivé, c’était sûr que l’enfer ressemblait à une âme parce que je devenais frustré, et c’était une frustration familière – peut-être un peu plus frustrante que j’ai trouvé d’autres âmes.
Ces ennemis frappent et ils frappent dur. De plus, lorsqu’ils sont en groupe, je les trouve bien plus dangereux que dans un FromSoft Âmes jeu, d’autant plus qu’il semble que vous deviez tenir le stick analogique droit pour changer votre cible de verrouillage au lieu de pouvoir le feuilleter. En plus de cela, j’ai l’impression que le jeu veut que je maintienne la pression avec plus de vitesse que ce à quoi je pourrais être habitué dans ce genre, ce qui est difficile lorsque votre compteur d’endurance chute, à mon avis, bien plus rapidement qu’il ne le devrait probablement.
Mais Steelrise diffère en ce que moi, le joueur, celui qui possède la boîte stupide sur laquelle je joue, peux dire au jeu de se faire baiser et de ne pas me frapper pour autant de dégâts. Ou tout dommage. Je possède ce monde maintenant.
Bien qu’un tel trip de puissance soit divertissant en soi, il m’a permis de comprendre un peu plus le rythme du jeu. J’ai pu passer d’escarmouches mortelles avec des monstres métalliques grinçants à quelque chose de plus proche du sparring. La plupart du temps, lorsque vous êtes touché, c’est assez évident, donc désactiver les dégâts (vous subissez toujours des dégâts de chute et certains types de dégâts élémentaires, cependant) m’a permis d’intervenir et d’apprendre à la fois les mouvements des ennemis et les miens sans la frustration de mourir encore et encore. C’est ce qui a fait basculer le passage de la frustration au plaisir pour moi.
Être capable d’arrêter les dégâts et de me relever après chaque coup me permet de mieux apprendre les mouvements de mes ennemis et d’anticiper leurs attaques. Augmenter les dégâts à partir de zéro vous permet d’atténuer la courbe d’apprentissage de l’expérience et sert en quelque sorte de sélection de difficulté à faire soi-même. J’ai également eu une meilleure maîtrise de mes mouvements, en apprenant les moments les plus efficaces pour y entrer et gémir. Cela m’a vraiment aidé à trier les armes que je voulais utiliser davantage et à apprendre Steelrise‘s nuances sans autant de frustration. Je peux faire en sorte que le jeu me rencontre là où je suis, par opposition à l’inverse.
Je me suis concentré sur deux armes tout au long. Le premier était un armement de chaîne de feu sérieusement dur à cuire qui me permettait de maintenir une certaine distance avec les ennemis avec des attaques élégantes et de frapper le sol pour une AoE de feu mince mais efficace. Le deuxième était un “mousquet à bouclier” qui infligeait un peu plus de dégâts que Transmis par le sang armes à feu et pouvait geler les ennemis pour me permettre de me déplacer pour un coup de grâce. Comme son nom l’indique, il comportait un bouclier magique (?) que je pouvais déployer si des ennemis tentaient de contrecarrer mes efforts pour les maintenir à distance.
Si je devais comparer cela à l’un des Âmes jeux, on dirait qu’il se trouve quelque part sur le Sekiro côté des choses, d’autant plus que vous pouvez sauter et utiliser un grappin pour atteindre des zones plus élevées au-dessus des rues parisiennes. Cela fonctionne assez bien jusqu’à présent. Les automates d’horlogerie et le réglage du XVIIIe siècle permettent de se démarquer d’un Âmes cloner d’une manière que le combat du jeu pourrait ne pas faire. C’est une ambiance unique. Ajoutez une touche de quelque chose comme Assassin’s Creed via le côté fiction historique de l’histoire et vous aurez une idée de ce à quoi vous attendre.
Le récit frappe comme celui d’un RPG d’action plus traditionnel que quelque chose de FromSoftware. D’une part, cela ne semble pas être aussi cryptique. Vous avez également accès à une boussole consommable qui active ou désactive les marqueurs d’objectif. Bien que j’apprécie l’austérité de, disons, Anneau d’Elden en me laissant explorer le monde sans de telles choses, j’ai aimé avoir des éléments HUD plus traditionnels ici parce que je pouvais rester concentré et accéder plus directement aux rythmes de l’histoire.
Cette première version de prévisualisation manquait un peu plus d’histoire que je ne l’avais espéré, en particulier parce que je pense que l’histoire et l’esthétique vont vraiment rendre ce jeu unique. J’espère que c’est juste parce que c’était simplement un aperçu de quelque chose de plus vaste. Je m’intéresse aux interactions d’Aegis avec les humains, car elle est elle-même un automate combattant d’autres automates. Il y a une opportunité intéressante ici de jouer avec le type d’ambiance standard du «robot sensible». Qu’est-ce que la sensibilité dans ce monde ? Aegis a-t-elle des affinités avec les autres automates qu’elle tue ?
La démo m’a laissé avec des questions que je veux voir répondues. Si l’on se fie aux précédents jeux Spiders, en particulier Le Technomancienje m’attendrais à des rebondissements amusants et à des révélations inattendues sur l’intrigue à explorer également.
Bien que ce premier aperçu ait été décrit comme une version bêta, les performances et les effets visuels doivent être considérablement améliorés pour la version finale. Ma partie préférée des jeux Spiders est généralement leur conception environnementale, qui dans les jeux précédents chante avec talent artistique et ambition. Mais si loin Steelrise présente une matité globale que j’espère sera polie à un éclat plus agréable dans la version finale. J’espère également que l’audio a un meilleur équilibre, car il y a une bande-son au son cool qui est malheureusement enterrée sous le cliquetis souvent strident du combat.
La performance mérite également d’être mentionnée. Bien que je pense qu’un framerate stable et rapide est probablement le meilleur pour ce genre en général, Steelrise a un besoin plus substantiel d’une stimulation d’image stable et rapide de manière fiable. Comme je l’ai dit plus tôt, j’ai l’impression qu’il veut que je sois un peu plus rapide que la plupart des soulslikes, à tel point que je me demande comment ce jeu aurait pu se passer s’il avait été emprunté. Le diable peut pleurerau lieu de Âmes sombres‘. Mis à part les spéculations, il y a une ambiance cool dans les mouvements des personnages. Comme des automates d’horlogerie, tout le monde se déplace avec un rythme rigide, calculé, légèrement énervant qui me rappelle l’original Terminateur le film rencontre le droïde chasseur de primes dans la première saison de Le Mandalorien.
Lorsque le framerate chute, comme il le faisait régulièrement avec des réglages à peu près élevés à 4K sur une machine avec un RTX 3070 dans le réservoir, ce travail d’animation ne fonctionne tout simplement pas correctement et semble pire qu’il ne l’est en réalité. Cela a pour effet en cascade de rendre le jeu un peu plus difficile qu’il ne le devrait, car tout se passe mal et cela ne vend pas tout à fait le concept autrement intéressant d’automates mécaniques engagés dans la bataille avec des frappes rigides et mortelles au milieu des bruits de tic-tac.
Steelrise débarque le 8 septembre de cette année pour les consoles PC, PS5 et Xbox Series. Aucune sortie PS4 ou Xbox One n’est prévue. Occupant un genre qui a un leader incontesté et de nombreux concurrents en herbe, le temps nous dira si l’expérience complète et raffinée aidera celui-ci à se démarquer.
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